Tudo que Smoke122 postou
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Ghostrunner 2 brilha quando é mais Ghostrunner, e tropeça quando não é
Ghostrunner 2 é mais Ghostrunner. Mais em termos de ação, mais habilidades, mais ambientações, mais história, até mais modos de jogo. Ele também é um Ghostrunner maior, especialmente quando os portões da Torre Dharma se abrem para a exploração do mundo ao seu redor com uma moto futurista. O que eu levei um tempo considerável para decidir é, se no geral, esse mais e maior significava necessariamente melhor. E, em alguns aspectos, a resposta acabou sendo não. Mas, quando voltei a jogar o Ghostrunner original, deu para ver o quanto o estúdio One More Level refinou a jogabilidade nesta sequência, especialmente com mecânicas simples, mas que mudam radicalmente o que você consegue fazer durante o combate. Tudo isso enquanto mantém sendo um incrível exercício filosófico sobre dar murro em ponta de faca até ela quebrar – seja por força bruta ou engenhosidade da sua parte. Por isso, nos seus elementos fundamentais, Ghostrunner 2 melhora muito em relação ao seu predecessor, sendo constantemente uma experiência catártica. E frustrante. E catártica. E frustrante. E por aí vai. A Ira de Asura O primeiro Ghostrunner foi uma das surpresas mais legais de 2020, e – pelo menos para mim –, o melhor jogo com estética cyberpunk feito na Polônia que saiu naquele ano. (Soube que outro que saiu naquele ano melhorou bastante recentemente) Enfim, obviamente o sucesso abriu as portas para uma inevitável sequência. O que por si só é um desafio, já que a narrativa do jogo original era relativamente redonda, com o final dando a entender que os habitantes da Torre Dharma finalmente estavam livres para definir o seu futuro depois da derrota da Guardiã das Chaves e do Arquiteto. Bom, aparentemente nem tanto. O segundo jogo começa com várias facções diferentes lutando pelos territórios e recursos da Torre, e uma das principais delas são os Escaladores, que tem como arma principal nosso protagonista, o ciborgue Ghostrunner 74 – ou Jack, como ele prefere ser chamado. E como não tem nada tão ruim que não possa piorar, um grupo conhecido como Asura, formado por outros Ghostrunners até então desaparecidos, surge pra causar ainda mais problemas para todo mundo. A narrativa de Ghostrunner 2 segue um caminho parecido com o jogos como Doom Eternal e Wolfenstein 2, se aprofundando mais na história e no mundo, até contando com um hub entre as fases pra você conversar com seus companheiros de revolução. É um jogo com bem mais narrativa que o primeiro, mas neste caso não achei que o "mais" é necessariamente "melhor". Não que a história de Ghostrunner 1 fosse incrível ou coisa assim, mas o escopo menor dava espaço para as coisas respirarem, especialmente tudo relacionado aos vilões. Além disso, o fio condutor de subir a Torre de baixo até o topo era simples, mas funcionava bem em termos de progressão. Aqui? Há um ou outro personagem mais aprofundado ou um conceito legal levantado, mas no geral essas coisas acabam ou sendo pouco desenvolvidas, ou até indo em uma direção menos interessante do que poderia ter seguido à primeira vista. O estilo dos diálogos também me deixou meio Mas, pra ser justo, não acho que muita gente jogue Ghostrunner esperando por uma história super complexa, e o melhor que dá pra dizer é que ela faz o seu trabalho – que, no caso, é dar desculpas pra cortar inimigos ao meio, ou morrer tentando. E, geralmente, você vai morrer tentando. Corte. Morra. Repita. Para quem não conhece, o combate de Ghostrunner funciona da seguinte maneira: com exceção de chefes, todos os personagens são derrotados com um golpe. Isso vale tanto para os inimigos, quanto para o próprio protagonista. Na linha de jogos como Hotline Miami e Katana Zero, cada batalha é um quebra-cabeças a ser resolvido – com a solução sendo geralmente desmembramentos e decapitações. Para vencer as batalhas, o jogador precisa estar atento a tudo ao seu redor, já que é só fazer um erro e você morre e é mandado de volta para o último checkpoint pra tentar de novo. Era uma fórmula que os desenvolvedores já trabalharam bem no primeiro jogo, e aqui ela ganha contornos ainda melhores graças a novas mecânicas, com a principal delas sendo o bloqueio. Em Ghostrunner 1, era tecnicamente possível bloquear e aparar os golpes inimigos, mas pra isso você precisava de um nível de precisão especial na hora de usar o botão de ataque. Em Ghostrunner 2, há um botão específico para levantar a espada e segurar alguns golpes. Não só isso, ao apertar ele no momento exato, dá pra jogar um projétil de volta pro inimigo, ou aparar um golpe, e derrubar o oponente. Só esta mecânica já te dá mais jeitos de pensar em como atacar cada grupo de inimigos, e neste sentido foi até difícil voltar pro primeiro jogo. O que não mudou é a sensação de velocidade e o ritmo do combate, que é sempre extremamente acelerado, com breves momentos de câmera lenta. Essa sensação de velocidade e rapidez é essencial pra que a estrutura do jogo funcione, já que se o gameplay ou o tempo de carregamento dos checkpoints fossem um pouco mais lentos, você ficaria mais frustrado com as mortes, e menos aliviado quando finalmente vencesse. Especialmente jogando pela primeira vez, você vai morrer muito – às vezes literalmente dezenas de vezes –, e por isso é importante ter um tempo bem pequeno entre uma tentativa e outra, mas também o suficiente pra te repensar a sua estratégia. De certa forma, o mesmo vale para as sessões focadas no parkour, sendo preciso de observação e tempo de reação rápido pra saber quando correr, saltar ou usar alguma habilidade para abrir caminho. Minha crítica maior é que, embora os controles costumem ser precisos e ter um bom tempo de resposta, às vezes eles te "traem", seja dando um salto em falso no fim de uma travessia, ou especialmente ao mirar em alguma coisa pra enganchar, só que o gancho acaba indo pra um objeto mais próximo. Admito que vacilei várias vezes e pulei na hora errada ou no ângulo errado, mas juro que muitas das vezes que morri foi porque o jogo, por algum motivo, fez algo que eu não pretendia. Mas isto é mais a exceção do que a regra, e em geral poucos jogos conseguem executar o ciclo "Viva. Morra. Repita." tão bem quanto Ghostrunner 2. Falha de memória É claro que, conforme o jogo progride, Jack vai ganhando novas habilidades que podem ser usadas durante o combate e para a solução de quebra-cabeças mais tradicionais, que vão desde shurikens até um modo de invisibilidade. Honestamente, usei eles bem menos do que gostaria ou até deveria. Parte disso é porque eu joguei esse jogo pra review, e nesses casos a sua cabeça acaba ficando focada demais em certas coisas pra acabar a campanha o mais rápido possível. Mas, também, há uma limitação de energia nessas habilidades que não me incentivou a usar mais a não ser que fosse absolutamente necessário, com o modo de invisibilidade sendo o que mais sofreu com isso. Dá pra diminuir um pouco desse tempo de carregamento por meio de upgrades, mas o próprio sistema de upgrades tem suas próprias questões. No primeiro jogo, você melhorava certas habilidades e criava um build próprio encaixando blocos de Tetris em um retângulo – um sistema tão qualquer coisa que eu genuinamente tinha esquecido que ele existia. Em Ghostrunner 2, você modifica e melhora suas habilidades por meio de chips instalados na sua memória interna. Para desbloquear os chips, você gasta pontos adquiridos durante o combate. Para ter mais memória, você precisa procurar por fragmentos escondidos pelo mapa. É um sistema melhor que o primeiro, mas sofre com o problema da tirania da escolha, trazendo atributos demais pra pouco espaço. Alguns upgrades são essenciais, como a habilidade de bloquear golpes de inimigos mais fortes, enquanto outros são bem mais abstratos. Isso sem falar que, até você comprar um chip específico, só dá pra colocar chips de um determinado tipo em cada coluna, o que é bem limitante. Em teoria há mais escolhas para fazer builds diferentes, mas na prática eu acabei ficando entediado com esse sistema inteiro quanto mais habilidades e espaço de memória eu desbloqueava. Afinal, pra quer ficar fazendo isso quando eu poderia estar cortando mais gente no meio ou pilotando uma bike? Estrada da fúria De todas as adições de Ghostrunner 2, a mais vendida no marketing foi a motocicleta, que te permite explorar o mundo devastado fora da Torre Dharma. É, ao mesmo tempo, uma ótima novidade, e também uma que não parece ter atingido seu potencial no jogo. As fases dedicadas a correr com ela pela torre ou dentro de um bicho gigante – longa história – são excelentes, e dão ainda mais uma sensação de velocidade e movimentação rápida pro gameplay. (Incluindo as múltiplas mortes, dessa vez derivadas de encontros inesperados com paredes) Já as partes de exploração do mundo em si acabam sendo menos interessantes, em parte porque os mapas são de um pós-apocalipse meio genérico, e em parte porque, tirando alguns momentos, os devs não conseguiram integrar e misturar o combate à pé com o combate na moto. Aliás, pelo contrário, há uma clara delimitação nas partes em que você pode ir de moto, e nas que você tem que descer e seguir o caminho a pé. Sem falar que, nas partes de exploração, não foram poucas as vezes que eu fiquei preso na geometria do mapa. Pelo menos dá pra fazer umas manobras divertidas, tipo saltar pra fora da moto enquanto ela atravessa um buraco gigantesco, e voltar pra ela via gancho. Para fechar, vale falar que a One More Level colocou alguns extras especiais pra quem quiser testar ainda mais suas habilidades com as mecânicas de Ghostrunner, que vão desde desafios especiais escondidos pelo mapa até mesmo um modo roguelike que você pode acessar tanto do menu quanto do seu QG. São quatro níveis com várias fases diferentes, e você vai desbloqueando ou habilidades ou ganhando mais vidas conforme escolhe o caminho de cada uma. Não é nada de revolucionário, mas é divertido pra quem quiser a experiência de gameplay de Ghostrunner em outro contexto. Enfim, levei algum tempo para definir se achei a experiência de Ghostrunner 2 melhor do que a do primeiro. De certa forma, seria impossível capturar a mesma sensação de surpresa que tive anos atrás, jogando o original pela primeira vez. Mas, mesmo com todos os poréns, é impossível para mim não recomendá-lo, seja se você curtiu o primeiro jogo, ou se tem interesse em jogos de ação de ritmo rápido. Em certos pontos dá pra sentir que a ambição dos desenvolvedores em querer fazer algo maior para a sequência não foram tão bem-sucedidas em certos aspectos. Mas o combate, que já era excelente, conseguiu ser aperfeiçoado, e você não vai encontrar muitos jogos de ação mais desafiadores do que este em 2023.
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Sonic Superstars é cativante, mas não mais do que isso
É muito comum que franquias com décadas de história recorram à nostalgia frequentemente para agradar o público antigo. Não é de hoje que a SEGA inclui diferentes fases ou cenas nos jogos do Sonic que remetem a outros títulos da série, algo que também acontece em Sonic Superstars. A insistência em apostar na nostalgia não é um problema em si. Como um fã de longa data de Sonic, fiquei muito animado ao ver resquícios de um cenário clássico do primeiro jogo em fases maravilhosas do título 2D mais recente da franquia, em que há uma série de molas e dispositivos de pinball em um ambiente que remete a um cassino. O problema ocorre quando o saudosismo representa o que há de melhor em um game inédito. Talvez você se anime com o que será dito agora, mas não é, exatamente, um elogio: Sonic Superstars é uma ótima nova opção para quem quer ver conceitos tradicionais da série implementados em um novo contexto no qual os personagens e os cenários estão lindos. Contudo, não há muito mais do que isso no título inédito. Por exemplo: quando Superstars foi anunciado, muitos jogadores se animaram com a possibilidade de jogar o game junto de outras pessoas cooperativamente. De fato, as imagens de Sonic, Tails, Knuckles e Amy juntos em ação eram promissoras. No entanto, na prática, o modo co-op se torna um tanto frustrante quando você percebe que a principal dificuldade está em manter até quatro personagens próximos uns dos outros. Se uma das pessoas que está jogando sai correndo e deixa as outras para trás, alguma delas será teletransportada para perto da outra, e isso tira a sensação de controle sobre o personagem escolhido. Também há outro modo que envolve mais jogadores, o Modo Batalha. Nele, diferentes pessoas competem, online, em minigames que rendem pontos. Ao final, quem tem mais pontos vence o Torneio. Isso até é legal na primeira vez que você joga. Na segunda, já começa a parecer um tanto repetitivo. Na terceira, a preguiça vem forte. Para não dizer que todas as tentativas de inovação fracassaram, devo reconhecer que a utilização das Esmeraldas do Caos nesse jogo foi inteligente. No caso, cada Esmeralda do Caos conquistada garante uma habilidade especial. Existe a Esmeralda que transforma o personagem do jogador em água, por exemplo, além de Esmeraldas que permitem invocar um exército de clones ou mesmo desvendar itens escondidos. Se, por um lado, essa escolha de dar importância a cada Esmeralda do Caos individual merece admiração, por outro, é uma pena que jogadores não sintam necessidade real de utilizá-las para passar de fase. É plenamente possível conquistar os poderes de cada Esmeralda e depois... Se esquecer de que você tem esses poderes. Há ainda a questão de que todas as Esmeraldas do Caos, assim como no primeiro jogo do Sonic e em tantos outros, são opcionais. Então, você pode simplesmente ignorar os grandes anéis brilhantes que garantem acesso às fases bônus nos quais se conquista as Esmeraldas do Caos — mas devo dizer que as fases bônus estão bem divertidas, principalmente, por incrível que pareça, jogando em grupo, já que, a cada movimento, o personagem que persegue a Esmeralda do Caos muda. É excelente que a SEGA não tenha abandonado para sempre os jogos 2D do Sonic, que são os favoritos de grande parte dos jogadores. Os personagens estão lindos, os cenários são coloridos e inventivos, há muito o que se explorar em cada fase, não faltam caminhos alternativos para percorrer e existem camadas diferentes dignas de atenção, quase como se as fossem divididas em andares. Além disso, a maneira como a história é contada é absolutamente cativante. Todos os pontos positivos dos jogos antigos do Sonic estão em Sonic Superstars. Só é uma pena que as inovações sejam tão limitadas. Os poderes garantidos pelas Esmeraldas do Caos são algo positivo a se destacar, mas, de resto, não há nada de muito especial. Posso fazer parte de um grupo minoritário quando digo que me animo mais com o futuro do modelo apresentado em Sonic Frontiers do que com os próximos jogos 2D do Sonic, mas esse é exatamente o caso. A obsessão com nostalgia em relação ao mascote da SEGA já serviu como desculpa por tempo demais. Espero que a franquia seja mais ousada de agora em diante.
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Like a Dragon Gaiden é versão compacta do que há de melhor da série
Eu entendo a Sega: é difícil abandonar Kazuma Kiryu. Mesmo tendo superado todas as expectativas na criação de um sucessor à altura com Ichiban Kasuga em Yakuza: Like a Dragon – sem falar em várias outras mudanças incluindo o próprio nome da franquia no Ocidente, todas as tretas envolvendo o spin-off Judgement, até a saída do criador para a Tencent –, o pessoal do RGG Studio ainda consegue achar jeitos de trazer o Dragão de Dojima de volta. E dá para entender porque: além de ser a cara da franquia por décadas, o personagem não só mantém o carisma, como é associado a um outro estilo de jogo. Yakuza 6 era para ser o capítulo final da saga de Kiryu, mas ele deu as caras em uma participação especial no jogo seguinte, e vai ter um papel de destaque como companheiro de Ichiban em Like a Dragon: Infinite Wealth. Inclusive com um novo penteado (e problemas de saúde) Como o trailer de história daquele jogo mostrou, desta vez é possível (possível) que Kiryu não volte para uma próxima aventura, nada mais justo do que um jogo (possivelmente) final estrelando o antigo protagonista da série. E, apesar de não trazer muito de novo em termos de gameplay, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name é um ótimo epílogo para a história de Kiryu, mostrando não só o que ele estava fazendo durante os eventos de Like a Dragon, como também explorando as repercussões da conclusão de Yakuza 6 – um jogo que eu curti, mas que em retrospecto talvez precisasse de um embate final mais apropriado para o personagem. Tudo isso enquanto revisita não só as mecânicas de combate clássicas, como também alguns dos melhores minigames e atividades da série. À Serviço Secreto de sua Corporatividade A história de Like a Dragon Gaiden começa mostrando as consequências da decisão de Kiryu de fingir a própria morte ao final de Yakuza 6. Para proteger seus amigos e família, Kiryu faz um acordo com o Grupo Daidoji, responsável pela grande conspiração da trama daquele jogo. Deixando sua vida antiga para trás, Kiryu passa a viver uma espécie de servidão por contrato, tendo que viver em um templo de fachada, enquanto ocasionalmente cumpre serviços especiais como agente da Daidoji. E por "serviços especiais" entenda-se "trabalhar de segurança para nepobabies" e "trabalhar de segurança em um porto durante uma negociação secreta". Isso é, até o Daidoji cair em uma cilada organizada por um grupo de mascarados com ligações com a yakuza – o que pode ter estragado o disfarce do supostamente falecido Dragão de Dojima. Com seu segredo em risco, Kiryu – sob o nome Joryu, e um disfarce digno de Clark Kent – parte em uma nova jornada para descobrir quem estava por trás do ataque. ... Que em certo momento o leva para uma certa reunião que vimos em Yakuza: Like a Dragon. Quando vi Like a Dragon Gaiden pela primeira vez, minha impressão é de que ele seria uma espécie de "Kiryu 007", o que não é exatamente verdade: não apenas a estrutura, como a narrativa do jogo seguem um padrão parecido com o de outros jogos da série. A parte 007 da equação vem de um dos dois estilos de combate disponíveis para Kiryu, conhecido como Agente, em que ele tem vários itens especiais à sua disposição, desde uma corda especial para amarrar e lançar inimigos – e pegar itens escondidos pelo mapa –, até um cigarro explosivo. O outro estilo, Yakuza, é bem mais tradicional, com uma movimentação mais lenta e golpes mais pesados, sendo muito mais útil em situações de luta um contra um. A comparação mais próxima para mim é, curiosamente, outro spin-off, Judgement, já que Yagami também tem dois estilos ao menos filosoficamente parecidos com esses. Tenho que admitir, por mais que goste do sistema de RPG por turnos dos jogos do Ichiban, e achar que se encaixa perfeitamente com a vibe do personagem, há uma simplicidade em só sentar a mão em um grupo de babacas/valentões/criminosos com Kiryu – e por mais que ainda prefira o combate de jogos anteriores (saudades, Yakuza 0), conectar um golpe, contra-golpe, ou ação especial continua sendo extremamente satisfatório. A exploração também não tem muito segredo para quem está acostumado com um jogo estrelado pelo Kiryu, tirando uma leve mudança de hub: a ação não se passa em Kamurocho, e sim principalmente em Sotenbori, conhecida de jogos como Yakuza 2 e 0. Além disso, há uma "centralização" de certos elementos de jogo na forma da personagem Akame, uma "faz-tudo" de Sotenbori que vira sua principal aliada no decorrer da história. Ao invés de descobrir missões secundárias andando por aí, essas histórias agora aparecem sob o guarda-chuva da chamada "Rede Akame", com você geralmente tendo que falar diretamente com ela para ativá-las. Não diria que é uma mudança ruim, necessariamente, mas tira um pouco da espontaneidade de trombar com algum evento maluco enquanto caminha pela cidade. Há também missões menores envolvendo habitantes de Sotenbori espalhados pelo mapa, que geralmente são simples fetch quests para encontrar determinados itens, tirar fotos de certos objetos ou (é claro) cair na porrada com alguém. Ao menos, algumas delas te incentivam a fazer mais atividades paralelas, que vão desde golfe e (obviamente) karaokê até o retorno do glorioso autorama, com vários rivais só podendo ser encontrados pela Rede Akame. E é importante fazer pelo menos algumas dessas missões, já que a progressão das habilidades do Kiryu requer que você tenha tanto dinheiro (lembrando um pouco o sistema de Yakuza 0) quanto pontos por completar essas missões para desbloquear ou melhorar habilidades. Talvez soe um pouco burocrático vindo de mim, mas é um sistema relativamente simples, e eu sempre sou partidário de ao menos encorajar as pessoas a jogar as missões paralelas de Yakuza/Like a Dragon, já que boa parte do charme da franquia chega por meio delas. Falando em dinheiro, as missões dão uma quantidade considerável de grana, mas a melhor forma de enriquecer é dando um pulo no outro lugar central do jogo: um castelo-cassino em alto-mar. Castelo no mar Em certo momento da narrativa, você passa ter acesso ao Castle, um local que dança no limite da lei ao ser não só um ponto central de diversos jogos de azar, como também do Coliseu, onde ocorrem lutas especiais – e que provavelmente vai servir como sua principal fonte de renda. O Coliseu é, em essência, uma versão expandida dos antigos coliseus da franquia. Além de batalhas especiais entre Kiryu e outro(s) oponente(s), há também um modo conhecido como "Briga Infernal em Equipes", em que você deve recrutar e criar um time (ou times) para batalhas contra grupos de oponentes especiais. De certa forma, é uma versão mais direta do Clan Creator de Yakuza 6, com você liderando um grupo na hora de entrar na pancada contra vários inimigos. Além disso, também é possível aumentar passivamente as habilidades e vínculos com os lutadores por meio de presentes ou favores. O modo não é tão inventivo ou alcança o mesmo ápice de outras atividades, como o gerenciamento de cabarés, corridas de kart e o próprio autorama, mas ao menos consegue implementar e aprofundar as mecânicas de combate. Além do Coliseu e dos jogos de azar, o Castle também conta com outras atividades e elementos, incluindo até uma butique especial para customizar o visual de Kiryu/Joryu tanto enquanto explora a cidade quanto dentro do ringue do Coliseu. Não é um sistema tão robusto quanto, digamos, Saints Row (RIP), mas há opções suficientes para deixá-lo tão estiloso (ou ridículo) quanto você quiser que ele fique. Epílogos De acordo com o próprio diretor do RGG Studio, Masayoshi Yokoyama, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name levou apenas seis meses para ser feito. Ele, tal qual jogos como Assassin's Creed Mirage, foi pensado inicialmente como um DLC. A história principal pode ser completada em cerca de 20 horas, e em termos puramente mecânicos, não há nada aqui que vá trazer muitas surpresas para quem curte Yakuza/Like a Dragon. Mas este pequeno pacote reúne o que torna a série tão especial: da trama cheia de reviravoltas, pontuadas com o melhor melodrama possível; as lutas épicas contra chefes, cheias de momentos impactantes (metafórica e literalmente); o humor absurdo que permeia as sidequests, e que às vezes salta para a história principal; o fato de que, depois de uma batalha brutal contra dezenas de capangas, você pode ir para um karaokê ou jogar Daytona USA 2 Sega Racing Classic 2. Mais do que isso, o jogo também reflete sobre as decisões e momentos que levaram Kiryu a este ponto, com diversas cenas grandes e pequenas envolvendo memórias e pessoas que saíram da sua vida – e como isso acaba pesando até no psicológico geralmente estoico dele. Sendo assim, é impossível não recomendar Like a Dragon Gaiden para os fãs da série, especialmente para quem quiser um pouco mais do gameplay pré-Ichiban. Mas justamente por isso, também é bem difícil recomendar o jogo para quem não tiver familiaridade com a franquia, já que todo esse impacto emocional deve se perder em quem não sabe muito da jornada do Kiryu até aqui. Se este for de fato o último jogo protagonizado pelo Dragão de Dojima, é um bom jeito de... não necessariamente dar adeus, já que ele vai estar em Infinite Wealth, mas de aproveitar mais uma chance de andar pelo mundo da franquia com ele. Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name sai em 8 de novembro para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series, e estará disponível no lançamento para o Game Pass.