Resumo do dev blog
No Fursan al-Aqsa Dev Blog #12, o autor explica como resolveu problemas de desempenho e streaming de texturas na Unreal Engine 3 para fazer o jogo rodar corretamente no PS3 e no Xbox 360. O foco principal foi o ajuste do texture pool, que estava saturado e fazia as texturas aparecerem borradas nos consoles.
Depois de aumentar o pool de textura de 140 MB para 200 MB, o problema visual foi corrigido, mas surgiu um novo erro de OUT_OF_MEMORY quando os inimigos foram adicionados ao mapa.
Solução aplicada
Para contornar a falta de memória, o desenvolvedor compactou em lote as 465 texturas TGA do mapa usando RLE no Photoshop. Com isso, o tamanho total caiu de 576 MB para 278 MB, o que permitiu manter o aumento do texture pool sem causar travamentos.
Com essa combinação de ajustes, o mapa Camp Filon passou a rodar com mipmaps funcionando corretamente e sem crash nos consoles. A partir daí, ele passou a usar esse mapa como referência para otimizar os próximos cenários, mantendo tudo mais leve e eficiente.
Conclusão
O ponto central do artigo é que, em consoles com memória limitada, otimização de assets e controle de streaming de textura são essenciais. O autor também destaca o aprendizado prático ao lidar com limitações reais de hardware durante o desenvolvimento.
Por
GG Mestre, · Postado